문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼로봇대전 30/공략 (문단 편집) ==== DLC 2 ==== || 쿄스케 난부 || 가속(15) || 집중(15) || 불굴(10) || 필중(20) || 돌격(15) || 혼(50) || || 엑셀렌 브라우닝 || 탈력(30) || 집중(15) || 직감(25) || 저격(20) || 열혈(45) || 사랑(60) || 쿄스케, 엑셀렌 커플은 임팩트에서 날아왔다는 설정으로 [[https://bbs.ruliweb.com/best/board/300143/read/55217233|쿄스케가 효마를 알아보는]] 장면[* 쿄스케 : 아오이? / 효마 : 날 본 적 있어? / 쿄스케 : 아니, 이쪽의 이야기다.]이 나온다.[* 임팩트에는 효마 외에도 우주세기 건담(퍼건, Z, 역샤), 마징가, 겟타 등이 참석했지만 알아보는 건 효마와 아무로 뿐이다.] 사실 엄밀히 따지면 임팩트에서는 램페이지 고스트와 라인 바이스리터는 공존할 수 없지만 OG쪽 설정에 맞춘 것으로 보인다. OG와는 연이 없는데 컷인 재활용 때문인지 문제의 파일럿 슈트 컷인은 계속 나온다. 덤으로 연출 순서는 2차 OG와 달라진 점이 없다. 기존의 2차 OG의 연출을 30식의 그래픽으로 맞추고 개별의 컷인이 추가되어 다듬었을 뿐. * 알트아이젠 리제 : HP 6400, EN 220, 장갑치 1900, 운동성 130, 조준치 145 // M / 6 / 2 / BABA * 최종기 에어리얼 클레이모어 : 15단 개조 7800, 보정 1.2배(반격), '''모든 적응 S''' * 최종 합체기 렘페이지 고스트 : 15단 개조 8900, 보정 1.2배(반격), '''모든 적응 S''' * 쿄스케 난부 : 강운, 저력L9, 간파L2, 가드L2 * 쿄스케는 카운터는 없고 강운, 저력L9, 간파L2, 가드L2를 들고왔다. 특히 시작하자마자 저력이 풀스펙이라는 점이 반갑다. 원작 재현을 원한다면 풀카운터를 고려해보자. 여담이지만 본작 유일의 강운 소유자. 효과는 전통대로 획득 자금 1.2배(중복 가능). * 에이스 보너스는 적턴 반격 1.2배, 피격 대미지 0.8배로 전통의 반격 강화계통 보너스. 슈퍼 1턴 대전이 되다보니 활용이 좀 미묘할 수 있지만 아무튼 나쁘지 않다.[* 어느 정도냐면 저력+가드+에이스 보너스에 알트가 본래 중장갑인 점까지 합쳐져 초숙련자 이상 난이도에서 합류시 파일럿 스킬도 디폴트만 달려 있고 알트도 무개조인 상태로 6단개조에 에이스 보너스까지 달린 오르크슬라(무인기) 6기를 가뿐히 잡아낼 수 있다. 적이 전부 아발란체 클레이모어의 범위 내에 들어오게 배치하고 적 턴으로 넘어가면 큰 대미지를 받지 않으면서도 반격 딜링이 무식하게 박힌다.] 아무래도 좋지만 갸브렛 갸브레의 에이스 보너스와 거의 동일한데 피격 대미지 감소 배율만 0.1 낮다. * 커스텀 보너스로 전통의 전 무장 지형대응 S가 돌아왔다. 덕택에 무장 지형적응을 위해 S어댑터를 줄 필요가 없고 기체 지형적응이 지상, 우주 A이므로 커스텀 보너스로 지형적응 1단계 증가를 붙이는 것도 고려해볼 만 하다. 자력비행은 불가능하지만 이동타입에 수중이 붙어 있고 지형적응 증가 보너스를 고르면 수중 적응이 B에서 A로 증가하므로 해양맵에서의 운용도 수월해진다. 피아 불문하고 수중에 존재하는 유닛은 고작해야 [[즈곡크]] 정도라 무장의 수중 지형적응이 전반적으로 낮은 편이므로 알트의 수중 적응을 올리고 물에 집어넣어 두면 오히려 피탄 위험도가 떨어지는 현상을 볼 수 있다. * 애벌런치 클레이모어는 사거리 1~3, 에이리얼 클레이모어는 사거리 1에 둘 다 이동 후 사용 불가라는 점이 반격 증댐과 무기 지형대응 S의 발목을 잡는다는 점도 OG 시리즈 그대로인데, 범용 무기 시스템으로 이를 보완 가능했던 OG 시리즈와 달리 정신기 돌격을 쓰거나 강화파츠로 사거리를 늘리는 것 정도가 한계이기 때문에 더욱 체감되는 단점이다. 어차피 클레이모어는 전통적으로 쿄스케의 저렴한 돌격 믿고 굴리는 무장이고, 알트를 굴린다는 것은 램페이지 고스트의 사용을 전제하는 것이므로 굳이 에이리얼 클레이모어 쓰겠다고 투자를 해줄 필요는 없다. 본작에는 사거리 1 무기의 사거리를 늘려주는 강화파츠 레인지 익스텐더가 존재해서 쓰자고 한다면야 쓸 수는 있겠지만, 문제는 이 강화파츠는 한 회차당 한 번 밖에 구할 수 없는데 본작에는 사거리 1 최종무장으로 고통받는 기체로 하필 1티어 기체인 파이널 가오가이가가 있기 때문에...다회차를 하지 않는 이상 알트가 쥐게 될 일은 거의 없을 것이다. * 램페이지 고스트는 본작에서도 굉장히 강력. 쿄스케가 먼저 합류하고 엑셀렌이 합류하기 전까지는 사용할 수 없지만 합류하고 나면 실질적으로 이쪽이 주력이 된다. 쿄스케로 사용하면 이동 후 사용 가능 무장이 되는 것도 메리트. 게다가 알트에게는 램페이지 고스트를 제외하면 EN 소모 무장이 EN 5짜리 플라즈마 혼 뿐이므로 그야말로 EN이 바닥날 때까지 질러대도 전투 지속에는 거의 문제가 없다. 기력제한도 120으로 낮은 편이라 교전 시작부터 바로 사용할 수 있다. * 쿄스케가 처음 발견되는 곳이 '''서울''' 에어리어이다. 볼테스가 필리핀에서 튀어나온 것처럼 단순한 팬 서비스로 추정. * 리볼빙 벙커의 연출이 애니메이션판 OG의 컷신을 가져온지라 2OG, MD와 유일하게 차별점을 가지는 요소이다. * 라인 바이스리터 : HP 5400, EN 240, 장갑치 1440, 운동성 165, 조준치 162 // M / 8 / 2 / AACA * 최종기 하울링 런처 X : 15단 개조 7500, 보정 없음 * 최종 합체기 렘페이지 고스트 : 15단 개조 8900, 보정 없음 * 엑셀렌 브라우닝 : 원호 공격L2, 서포트 어택, 히트 & 어웨이 * OG 기준으로 내장 무기인 3연 빔 캐논과 하울링 런처 시리즈만 들고왔다. 가장 약한 무기인 3연 빔 캐논만 P병기이고 나머지는 전부 이동 후 사용이 불가능한 완전 저격기체 사양. 심지어는 램페이지 고스트마저도 라인 바이스리터는 이동 후 사용 불가능이다. 다행히 최대 사거리가 8이고 램페이지 고스트도 사거리가 7이며, 엑셀렌은 기본으로 히트&어웨이를 들고 있고, DLC2에 포함된 건담 철혈의 서포터인 올가의 액티브 효과가 아군 전체에 돌격 부여라 생각보다는 큰 부담은 되지 않을 것이다. * 엑셀렌은 특능부터 에이스 보너스까지 다 원호공격에 초점이 맞춰져 있고 혼도 없으며 있는건 열혈과 사랑 뿐이다. 얌전히 저격+서포터역+합체기 요원으로 굴리는 것이 이롭다. 전통의 탈력도 건재하지만 OG와는 달리 본작에는 탈력 요원 자체는 많아서 덤으로 생각하게 될 것이다. * 알트아이젠 리제와는 정 반대로 3연 빔 캐논과 하울링 런처 B 모드를 제외한 전 무장이 EN 소모제이기 때문에 EN의 압박이 심한 편으로, E세이브 또는 EN 관련 파츠를 달아줄 필요성이 있다. * 전형적인 원거리용 리얼계 유닛이지만 회피율이 은근히 낮은 편이다. HP회복 소가 붙어있긴 하지만 전통의 물장갑 때문에 별 의미는 없으며, 긴 사정거리를 이용해 최대한 적들에게 안 맞는 방향으로 운영하는게 좋다. * 본 작에서 정말 얼마 없는 확실한 바스트 모핑 컷인 소유자이다. 모핑으로 유명하던 쿠스하도 거의 없는 수준이 되어버린지라 OG 시리즈의 컷인을 그대로 사용한 것이 뜻밖의 장점이 되어버린 셈.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기